Создание интерактивных каталогов зоопродукции

Создание интерактивных каталогов зоопродукции

Создание интерактивных каталогов зоопродукции

Сегодня электронные издания становятся все более популярными среди пользователей. Подобные проекты в зообизнесе можно использовать для создания интерактивных каталогов зоопродукции. Электронное издание (ЭИ) — это электронный документ, прошедший редакционно-издательскую обработку, имеющий выходные сведения и предназначенный для распространения в неизменном виде.

Одним из этапов редакционно-издательской обработки является верстки ЭИ. Верстка достаточно сложный процесс формирования страниц (полос) издания путем компоновки текстовых и графических элементов, который может потребовать значительных затрат времени, сложность которого зависит от жанра издание.

Одним из таких жанров, который усложняет процесс верстки является книга-игра

Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет читателю участвовать в формировании сюжета. В зависимости от принятых решений, читатель перемещается между страницами или разделами. Поэтому, эта книга читается в той последовательности, в которой читатель проходит страницы или разделы.

Особенностью верстки таких ЭИ, как книга-игра, является создание перекрестных ссылок, которые реализованы для обеспечения читателя удобной навигацией по разделам и параграфам книги. Поэтому, важной частью верстки ЭИ является создание перекрестных ссылок. Когда документ с перекрестными ссылками экспортируется в PDF, или в другой электронный формат, эти ссылки приобретают роли интерактивных гиперссылок.

  Методики контроля качества зооуслуг

Еще один пример — Quick Reference Script. Она позволяет автоматизировать создание самой простой перекрестной ссылки. Но обе эти программы далеко не совершенны, так как имеют недостатки. Они разработаны для создания перекрестных ссылок только для PDF- версии, а также не имеют возможности задать формат перекрестной ссылки.

Анализ книг-игр показал, что издание данного типа имеют следующие особенности:

начало каждого раздела книги принято обозначать как порядковый номер раздела, на котором находится читатель, именно по номеру человек, читающий такое издание находит нужный ей параграф; в конце каждой главы автор указывает письменное ссылки на номера разделов, которые по его замыслу читатель может посетить на выбор после того, как этот параграф будет прочитан. Поэтому, для того, чтобы читатель перешел на нужную часть текста автор пишет от одного до нескольких ссылок. Это может выглядеть так: «Если вы хотите посетить музей — выберите кнопку 18». Выражение «… выберите кнопку n» встречается во всех пунктах.

  Сущность мерчандайзинга как инструмента удержания покупателя

Если проанализировать перекрестные ссылки в книгах-играх, то можно сказать, что текст, на который делается ссылка, — это целевой текст. Текст, который создается из целевого текста, — это исходное перекрестную ссылку. В случае с книгой-игрой, целевым текстом будет номер параграфа издания, а выходным перекрестным ссылкой будет выражение «… выберите кнопку n».

Поэтому сделаем вывод, что при создании средства автоматизации верстки книги-игры следует учитывать указанные особенности. При разработке такого средства целесообразно будет использовать язык программирования JavaScript, потому что он используется для внедрения сценариев управления объектами встроенными в другие программы, в нашем случае это настольная издательская система Adobe InDesign. Среду, следует выбирать для создания скрипта — это Adobe ExtendScript Toolkit. Она является простым в использовании и ориентировано на разработку средств автоматизации именно для продуктов компании Adobe, благодаря чему вероятность возникновения ошибок значительно снижается.

Похожее ...

Добавить комментарий